Реклама
Реклама
Реклама

Реальні ризики віртуальної реальності

  1. фізичні ризики
  2. ризики безпеки
  3. поведінкові ризики
  4. ризики конфіденційності
  5. Ризик витратити гроші даремно

Цього літа Facebook завершила покупку Oculus VR, виробника гарнітури віртуальної реальності, за 2 мільярди доларів. Купівля обіцяє ввести нас в нову еру віртуальної реальності, більш захоплюючою, зручною і недорогий, ніж ми (не) могли собі дозволити раніше.

Купівля обіцяє ввести нас в нову еру віртуальної реальності, більш захоплюючою, зручною і недорогий, ніж ми (не) могли собі дозволити раніше

Насправді, незважаючи на те що Oculus Rift та інші пристрої ще навіть не вийшли на ринок, компанії вже використовують віртуальну реальність для навчання, моделювання, виготовлення дослідних зразків та маркетингу. Insurer Travelers, наприклад, розробила віртуальну середу, в якій Oculus Rift використовується для навчання техніці безпеки на робочих місцях. При цьому віртуальна реальність гряде зі своїм власним набором ризиків, які можуть мати серйозні наслідки для інформаційної безпеки та поведінки користувачів. Усвідомлюючи ці ризики на ранній стадії, компанії можуть зробити кращий вибір при розробці віртуального середовища.

фізичні ризики

Може здатися дивним, що віртуальна реальність має на увазі будь-які ризики для користувачів, але це так. Наприклад, Oculus Rift - все ще експериментальний пристрій, тому відстеження рухів голови проводить далеко не ідеально. Якщо користувач надягає пристрій і рухає головою, це рух реєструється не так швидко або точно, як необхідно для віртуального середовища. Будь-яка невідповідність між тим, що користувач бачить, і що відчуває, може привести до проблем.

Внаслідок цього армія США, наприклад, вважає Oculus Rift ризикованим пристроєм. «Я не можу нічого запропонувати солдатам, поки воно не готове, - каже Дуглас Максвелл, менеджер з науки і технологій в Центрі підготовки та моделювання ВС США. - Якщо одне з таких пристроїв може привести до проблем зі здоров'ям у мене або у моїх солдатів, я не зможу запропонувати його їм ». Замість того щоб використовувати комплекти Oculus Rift за 350 доларів, армія США використовує більш дорогі варіанти для моделювання віртуальної реальності, вартістю від 8 до 12 тисяч доларів.

Нудота - не єдиний фізичний ризик, пов'язаний з пристроями віртуальної реальності. «Окремі люди можуть також відчувати сильне запаморочення, епілепсію або втрату свідомості під впливом певних світлових імпульсів», - так попереджає Oculus Rift в документі з умовами та угодами користувача. Був випадок: сеть ресторанов Chuck E. Cheese виключила себе з середовища віртуальної реальності Ticket Blaster, оскільки певні спалахи могли викликати судоми у дітей.

У всякому разі в осяжному майбутньому віртуальна реальність не буде достатньо хорошою, щоб підміняти реальну дійсність. Однак цілком достатньо обдурити підсвідомість, змусивши мозок думати, що користувач знаходиться в певній ситуації насправді. З цієї причини робота з Oculus Rift може призводити до спрацьовування таких фобій, як боязнь павуків і висоти. Хоча це можна використовувати в медичних цілях в добре контрольованих умовах, якщо користувач насправді не готовий зіткнутися зі своїм страхом, наслідки можуть бути не дуже приємними.

ризики безпеки

Ще один ризик, про який добре обізнана армія США, це інформаційна безпека. Не всі віртуальні середовища створюються рівними, коли мова заходить про захист інформації та комунікації. «Реальність така, що існують певні ризики в тому, як розгортається віртуальне середовище», - каже Максвелл. Оскільки ця технологія - з відкритим вихідним кодом, він ще готовий поговорити про OpenSimulator, програмою, на якій тримаються тисячі віртуальних світів, включаючи той, в якому тренується армія США.
Ще один ризик, про який добре обізнана армія США, це інформаційна безпека

«Цивільні думають про безпеку інакше, ніж ми. Звичне середовище OpenSimulator насправді досить небезпечна ». Деякі питання безпеки пов'язані з функціями, які дозволяють власникам віртуальних просторів переміщати користувачів між різними віртуальними світами, завантажувати власний контент і виконувати складні взаємодії.

Деякі проблеми дуже прості. Немає шифрованого зв'язку під час відправки пароля на сервер, наприклад. Однак пропрієтарні корпоративні віртуальні середовища на кшталт ProtoSphere, AvayaLive Engage і Terf, як правило, приділяють більше уваги інформаційній безпеці.

ProtoSphere від пенсільванською ProtonMedia тісно інтегрована в комунікаційні середовища Microsoft, Active Directory і Sharepoint, а також може похвалитися 10% користувачів зі списку Fortune 500. Всі комунікації, включаючи голос, присутність і обмін миттєвими повідомленнями, проходить через сервер Lync Microsoft, який шифрує всі ці канали. Платформа використовує репозиторій документів Microsoft Sharepoint і дозволяє дуже виразно призначати ролі, щоб обмежити доступ до певних питань віртуального середовища або конкретних документів. Навіть якщо ProtoSphere працює як хмарний сервіс, контент і комунікації можуть бути зашифровані. Насправді більшість користувачів працює в хмарі, говорить CEO Рон Бернс, але 20% використовує традиційне програмне забезпечення, яке працює за корпоративним брандмауером. Останній найчастіше використовується в оборонній сфері, він цікавий таким компаніям, як Airbus, Lockheed Martin і Boeing.

Платформа віртуальної реальності Terf від 3DICC також підключається до Sharepoint, Active Directory і іншим стандартним корпоративним інфраструктур. Для зв'язку вона задіє платформу Jabber від Cisco. В даний час, як стверджує компанія, у неї більше 100 000 користувачів, включаючи клієнтів з держустанов, великих університетів і компаній зі списку Fortune 10. Генеральний директор, Джулі Лемон, раніше працювала віце-президентом по інженерним дослідженням і просунутого співробітництва в Fidelity Investments, тому вкрай стурбована безпекою.

Але віртуальна реальність також створює і інші види ризиків. Наприклад, якщо користувачі можуть змінювати зовнішній вигляд своїх аватарів, вони потенційно можуть видавати себе за інших користувачів. Це питання розпалював дискусії ще з перших днів появи таких світів, як Second Life. Terf розглядає це питання, дозволяючи компаніям обмежувати можливість настройки аватарів, управління ними, зміна імен та фотографій.

Ще однією унікальною проблемою віртуального середовища може бути можливість зміни своїх саму середу. Було і таке, що компанію, яка проводила публічний захід в Second Life, атакували літаючі фалоси. Різноманітність віртуальних середовищ накладає різні рівні обмеження на те, що користувачі можуть і не можуть робити всередині платформи, а також пропонує різним компаніям по-різному обмежувати можливості поведінки користувачів.

Є суттєва різниця між корпоративним і призначеним для користувача використанням середовищ віртуальної реальності.

поведінкові ризики

Канадська телекомунікаційна компанія Telis використовує віртуальне середовище AvayaLive Engage для бортових співробітників
Канадська телекомунікаційна компанія Telis використовує віртуальне середовище AvayaLive Engage для бортових співробітників. Більше 1200 співробітників на сьогоднішній день використовували її, щоб отримати базову підготовку. Telis вважає, що віртуальне середовище допомагає зламати географічні бар'єри між людьми. Інший користувач Avaya, велика організація фінансових послуг, вважає, що ця технологія дозволяє знизити соціальні бар'єри з молодшим персоналом, а також демонструє більш високий рівень спільної роботи, ніж на традиційних зустрічах в фізичному світі.

«Спираючись на відгуки, ми знаємо, що клієнти дуже цінують досвід аватара, - розповів Пол МакДонах-Сміт, лідер навчальної практики Avaya. - Це як маска, за якою вони ховаються ».

У цій маски може бути і темна сторона, якщо співробітники використовують аватар для прояву деструктивної поведінки. Віртуальна реальність володіє таким же потенціалом для прояву грубості, образ і переслідування, як і реальна, при цьому взаємодія здається ще більш реальним і особистим.

«В деякій мірі вона схожа на соціальні медіа. Коли хтось збирається в віртуальному середовищі або світі у вигляді аватара компанії, вам потрібен кодекс поведінки. Тільки тому, що ви перебуваєте в віртуальному просторі, світ не перетворюється в гру, а ваше альтер его не повинно вести себе відмінно від реального поведінки ».

Компаніям потрібно чітко визначити це вже на старті. Рекомендуються ознайомчі заняття для певного персоналу перед початком роботи у віртуальній реальності, щоб переконатися, що співробітники розуміють, що представляють компанію, і дізнатися, якої поведінки від них варто чекати. Деякі компанії дозволяють вільне поводження. Інші ж, можливо, захочуть бачити співробітників, одягнених в віртуальні костюми і краватки.

Але навіть в умовах, які створені для співробітників і закриті для громадськості, поведінкові проблеми можуть виникнути і повинні бути прийняті до уваги. Хоч фізично і не можна доторкнутися до людини в віртуальному просторі, хтось може сказати, що він не хоче сидіти з ось цією людиною поруч на робочому місці.

ризики конфіденційності

Придбання Facebook Oculus Rift виявило інший ризик віртуального середовища: конфіденційності. Facebook неодноразово накликала на себе невдоволення користувачів, змінюючи політику конфіденційності, а недавно ще й з'ясувалося, що компанія ставила психологічні експерименти на користувачах.

Віртуальне середовище може різко розширити масштаби можливих порушень недоторканності, тому що кожне поведінку у віртуальному середовищі можна відстежити, а кожен елемент - змінити.

Компаніям заздалегідь рекомендують вирішити, який моніторинг вони будуть проводити, і оголосити політику для співробітників і клієнтів. Інакше може скластися ситуація, коли співробітник або користувач відправляється в віртуальний світ, використовує особистий аватар, а потім стверджує, що думав, що його дії не будуть оголошуватися.

Порушення недоторканності приватного життя клієнтів також можуть мати правові наслідки для компаній.

Ризик витратити гроші даремно

Більшість компаній не буде витрачати 2 мільярди доларів на проекти віртуальної реальності, як Facebook, але цінники для призначених для користувача віртуальних середовищ легко можуть досягати шестизначних сум і вище.

На думку Ірвіна Лазаря, аналітика чиказької Nemertes Research Group, перші прихильники віртуальної реальності легко розлучалися з часом і грошима. Але часи змінюються, і люди намагаються вливати тільки ті інвестиції, які окупляться. «Якщо я збираюся зробити велике вкладення, мені потрібно знати ROI і що воно мені дасть, в іншому випадку я не витрачу пару мільйонів доларів незрозуміло на що».

Він рекомендує компаніям спочатку робити невеликі пілотні проекти і переконуватися, що така технологія їм підходить. Крім того, важливо не гнати коней, оскільки технології ще не розроблені на всі сто.

Технології віртуальної реальності все ще знаходяться в русі, на думку Андерса Гронштедта, президента колорадській консалтингової фірми для віртуальних світів The Gronstedt Group. Наприклад, більшість пристроїв, яким в даний час приділяється багато уваги, на кшталт всеспрямованих бігових доріжок і відстежують рух рукавичок більше призначені для ігор, ніж для бізнесу. Будь-яке масштабне розгортання неможливо навіть на стадії планування.